На «Бизнес-информатике» в ЮУрГУ учат Python: девять советов из практики

Полтора года назад, после восьми-летнего перерыва, с удовольствием возобновил курс «Программирование». Этому предшествовали два месяца отпуска, два месяца мучительных сомнений, как это делать сейчас, с чего начать, если для многих первокурсников это первый практический опыт изложения своих мыслей на языке программирования? За восемь лет многое изменилось, много воды утекло, особенно в ИТ. И хотя «родные» языки для меня «С» и «С++», на которых работа не прекращалась ни на один день (это как у музыканта, играть надо ежедневно и без перерывов, ни дня без строчки кода); и по-прежнему считаю, что уважающий себя программист должен их знать и ими владеть, всё-таки начал с Python. По всей видимости, перед прикладниками автоматизации процессов в экономико-управленческой сфере, перед бизнес-информатиками, которые для этого более всех подготовлены, никогда не будут стоять задачи по реализации своей операционной системы или управления техническими устройствами на уровне контроллера, где «С» и «С++» наиболее эффективны. Да, по прежнему считаю, что чистый «С» без «плюсов» — самый действенный инструмент воспитания алгоритмического мышления. Но в XXI веке скорость один из решающих факторов успеха в профессии. Поэтому этот промежуточный этап, наверное, становится лишней тратой времени. Будем формировать агоритмическое мышление на Python.

Читать далее «На «Бизнес-информатике» в ЮУрГУ учат Python: девять советов из практики»

Kotlin для начинающих

Для начинающих язык Java является несколько многословным и сложным. Это пособие посвящено другому языку программирования, спутнику Java — языку Котлин. Котлин — молодой, лёгкий для изучения язык программирования, позволяющий писать программы под платформы JVM и Android более лаконично, просто и с меньшим количеством ошибок по сравнению с языком Java. Котлин и Java — полностью интероперабельные языки, поэтому одна и та же программа может быть частично написана на Котлине, частично на Java. Программы на Котлине могут использовать все имеющиеся Java-библиотеки, и наоборот. На данный момент программы на Котлине пишут сотни тысяч программистов, основная ниша его промышленного применения — мобильные приложения под платформу Android и, в несколько меньшей степени, web-разработка.
Читать далее «Kotlin для начинающих»

Документация как код: шесть принципов программирования, которые помогут создавать документы, понятные каждому

  
Рассказывает Дмитрий Толоконников, бизнес-аналитик департамента ИТ-аутсорсинга ALP Group

Больше пяти лет я занимаюсь бизнес-процессами. В особенности процессами технической поддержки, которую мы оказываем коммерческим и государственным компаниям. Например, я слежу, чтобы уровень качества IT-обслуживания соответствовал международным стандартам. Я программирую и работаю с документацией — пишу регламенты и процедуры, описываю процессы, выпускаю инструкции.

Всё это время я неосознанно «перетаскиваю» общие принципы программирования в работу с документами. Это помогает мне не делать бесполезные «спагетти-простыни» и писать внятные рабочие документы с ясной структурой, даже если документация очень объёмная и должна часто меняться в соответствии с изменениями в компании и все её части должны быть связаны воедино, чётко объяснять, как что-то работает. Возможно, мои приёмы помогут и вам.
Читать далее «Документация как код: шесть принципов программирования, которые помогут создавать документы, понятные каждому»

PyGame — шпаргалка для использования

Основные модули пакета Pygame

Модуль Назначение
pygame.cdrom Доступ к CD-приводам и управление ими
pygame.cursors Загружает изображения курсора
pygame.display Доступ к дисплею
pygame.draw Рисует фигуры, линии и точки
pygame.event Управление внешними событиями
pygame.font Использует системные шрифты
pygame.image Загружает и сохраняет изображение
pygame.joystick Использует джойстики и аналогичные устройства
pygame.key Считывает нажатия клавиш с клавиатуры
pygame.mixer Загружает и воспроизводит мелодии
pygame.mouse Управляет мышью
pygame.movie Воспроизведение видеофайлов
pygame.music Работает с музыкой и потоковым аудио
pygame.overlay Доступ к расширенным видеоизображениям
pygame Содержит функции Pygame высокого уровня
pygame.rect Управляет прямоугольными областями
pygame.sndarray Манипулирует звуковыми данными
pygame.sprite Управление движущимися изображениями
pygame.surface Управляет изображениями и экраном
pygame.surfarray Манипулирует данными пикселей изображения
pygame.time модуль pygame для управления временем и частотой кадров
pygame.transform Изменение размера и перемещение изображений

Подробнее →

Ответы на вопросы студентов программной инженерии

Э́дсгер Ви́бе Де́йкстра (нидерл. Edsger Wybe Dijkstra[6] (11/05/1930—6/08/2002, родился в Роттердаме, Нидерланды) — учёный, труды которого оказывают огромное влияние на информационные технологии; один из разработчиков концепции структурного программирования, исследователь формальной верификации и распределённых вычислений. Тьюринговский лауреат (1972).

Источник перевода — EWD 1305

[Реконструкцию предполагаемых вопросов оставляем в качестве упражнения читателю]
Читать далее «Ответы на вопросы студентов программной инженерии»

Интуиция в разработке программного обеспечения

  Peter Naur (1985) Intuition in Software Development // Proceedings of the International Joint Conference on Theory and Practice of Software Development, Berlin, March 1985 // Springer-Verlag, Lecture Notes in Computer Science, Vol. 186, p. 60-79.

Р. Богатырев, А. Китаев, перевод с англ.

Интуиция характеризуется в статье как неотъемлемый компонент сознательной деятельности человека во всех ее проявлениях. Высказываются некоторые замечания относительно успешных и неудачных действий, построенных на интуиции. Приводится интуитивная основа таких общепринятых понятий, как шкала, логика, корректность, текст, обоснование и доказательство.

Читать далее «Интуиция в разработке программного обеспечения»

ПРОГРАММИРОВАНИЕ — ВТОРАЯ ГРАМОТНОСТЬ

  Выступление академика Андрея Петровича Ершова на 3-й Всемирной конференции ИФИП (Международной федерации по обработке информации) и ЮНЕСКО по применению ЭВМ в обучении, которая в июле 1981 г. прошла в Лозанне (Швейцария)

А.П. Ершов. Программирование - вторая грамотность
Решив так назвать свое выступление, я сознаю, что это — метафора, которая многим покажется рискованной. По одну сторону нашего уравнения — экзотическая, хотя уже и весьма массовая профессия, требующая способности и длинного обучения, а по другую — общее достояние, фундаментальнейшее свойство современного человека.
Читать далее «ПРОГРАММИРОВАНИЕ — ВТОРАЯ ГРАМОТНОСТЬ»